Arqueiros
Como o próprio nome diz, os Arqueiros são especializados no uso de arcos e flechas. Por possuírem um alto domínio mágico, são capazes de imbuir suas flechas com energia mística e causar estragos como nenhuma outra classe. Sua maior fraqueza é o combate a curta distância.
Arqueiros são uma classe muito equilibrada. Conforme evoluem, ficam mais fortes no combate contra monstros e melhores no PVP. Além disso, são uma das maiores forças de ataque – se não a maior -, dentro de uma TW. Em comparação às outras classes, no geral causa um dano muito alto e possui skills para combater todos os tipos de inimigos.
ATRIBUTOS
Atributos são as características que fazem um personagem. Estas características são várias, e estão relacionadas a ataque e defesa, quantidade de HP e MP, taxa de acerto e esquiva, entre outros.
A cada nível que avança, o arqueiro ganha 26 pontos de HP e 22 pontos de MP. Além disso, também recebe 5 Pontos de Status para distribuir entre CON, FOR, INT e DEX.
CON (constituição):
- Adiciona pontos de HP.
- Aumenta a defesa física.
- Cada ponto de CON aumenta seu HP máximo em 13 pontos.
- Aumenta a taxa de regeneração de HP (no modo de batalha esta taxa cai em 75%).
FOR (força):
- Adiciona pontos de ataque (para armas de curto alcance) e defesa física.
- A cada 6 pontos de FOR, o arqueiro recebe 4 pontos de defesa.
INT (intelecto):
- Adiciona pontos de MP.
- Aumenta o dano mágico e a defesa mágica dos 5 elementos.
- Cada ponto de INT aumenta seu MP máximo em 10 pontos.
- Aumenta a taxa de regeneração de MP (no modo de batalha esta taxa cai em 75%).
DEX (destreza):
Trata-se do atributo mais importante para um arqueiro. O aumento de pontos de destreza implica em:
- Aumenta o ataque de armas de longo alcance.
- A cada ponto de DEX, o arqueiro recebe 8 pontos de acerto e 6 de esquiva. Estes valores influenciam diretamente na porcentagem do acerto de seu ataque e na esquiva do ataque desferido por um oponente.
- Também aumenta as chances de acerto crítico (a cada 20 pontos, o valor de crítico sobe 1%).
Nuker ou Full Dex
O arqueiro nuker é aquele que deve atacar sem ser atacado. Simples assim. Também conhecida como “puro” ou “puro dex”, é a build na qual o jogador distribui os pontos de status adquiridos principalmente para DEX. O único outro atributo em que coloca pontos é FOR, de forma a conseguir equipar armaduras de níveis mais altos.
É a build mais comum dentre os arqueiros. Perfeita para PK, ou para solar monstros sem precisar fazer uso de muitos pots de HP.
Logo, esta build normalmente distribui os pontos da seguinte forma a cada nível atingido:
- CON: 0 pontos
- FOR: 1 ponto
- INT: 0 pontos
- DEX: 4 pontos
Dica: Sempre mantenha sua FOR 4 pontos acima do seu nível. Por exemplo, se está no nível 25, sua FOR deverá estar com 29 pontos. Siga esta dica para poder utilizar os equipamentos correspondentes ao seu nível.
Vantagens: Esta build é a mais usada, o arqueiro terá um ataque muito alto, e um crítico incrível, além de uma alta esquiva, o que ajuda a preservar seu HP. Quando utilizada a habilidade erupção de chi, o ataque se torna monstruoso.
Desvantagens: Dentre todas as builds, esta é a que possui menos HP e defesa física. Logo, apresentam-se aqui dois problemas: o primeiro, é que o arqueiro pode morrer muito rapidamente. O segundo, é que gastam-se muitos pots de HP, uma vez que os danos infligidos pelos adversários será alto, devido à baixa defesa física.
Devido a este fato, o arqueiro não deve deixar que os inimigos se aproximem. Para isto, pode-se fazer uso da flecha repulsora.
Caminho sugerido: Evil, pois aumenta a taxa de dano critico da maioria das skills.
Híbrido
Trata-se de uma build mais fácil para se jogar, pois diminui as chances de morte nos níveis iniciais. Seu dano não é tão alto quanto o nuker, mas ainda assim é possível matar os adversários rapidamente, com o auxílio de skills. Nesta build, o jogador também coloca pontos em CON, para aumentar seu HP máximo.
Logo, esta build normalmente distribui os pontos da seguinte forma a cada nível atingido:
- CON: 1 ponto
- FOR: 1 ponto
- INT: 0 pontos
- DEX: 3 pontos
Vantagens: Esta é uma build feita para que o arqueiro possa sobreviver mais facilmente e por mais tempo, já que seu HP máximo será maior. A estabilidade desta build é preferida por muitos, visto que a build é mais equilibrada, onde o arqueiro tem dano bom e HP máximo razoável. Como seu dano nem se compara ao do nuker, muitos jogadores costumam reverter os atributos de CON em DEX, ao chegar ao nível 60. Assim, utilizam-se da build híbrida somente para upar os níveis iniciais mais facilmente, e ao chegar a níveis mais altos, tornam-se nukers, obtendo um ataque incrivelmente mais alto do que tinham antes.
Desvantagens: O ataque reduzido não é uma desvantagem em si, mas é um fator que desencadeia algumas limitações. Uma vez que necessitam fazer uso das skills para desferir mais dano ao oponente, faz-se necessário também o uso de muitas poções de mana. Caso o jogador opte por reverter seus pontos de atributo para tornar-se um nuker nos níveis mais altos, também terá de gastar uma boa quantia de cash comprando os bilhetes de restauração.
Caminho: No caso do jogador manter sua build, o caminho mais indicado é o God, pois terá um dano fixo mais estável e melhorado. Caso reverta seus atributos e se torne um nuker, o jogador deve seguir o caminho do Evil, pelos mesmos motivos explicados anteriormente.
Tanker
É a build menos usada. Raramente um arqueiro tanker é visto por aí. Isso porque o arqueiro não foi feito pra ser tanker, mas sim pra tirar danos altos com sua arma. Se o jogador só ganha 1 ponto de DEX por nível, não terá um dano muito bom. Em compensação, terá uma boa defesa física e quase não levará dano usando a barreira de penas. Resumindo, é como se fosse um guerreiro que ataca de longe mas não tem toda a defesa do guerreiro nem todo ataque do arqueiro.
Logo, esta build normalmente distribui os pontos da seguinte forma a cada nível atingido:
- CON: 2 pontos
- FOR: 2 ponto
- INT: 0 pontos
- DEX: 1 pontos
Vantagens: O jogador ataca de longe. Além disso, tem um HP razoável e uma defesa mediana, o que ajuda a manter sua vida sempre em um bom nível. Raramente irá morrer, mas levará mais tempo para matar os oponentes. É claro, poderá utilizar-se das skills para acelerar aumentar o dano.
Desvantagens: Seu dano é realmente muito baixo se comparado ao de um nuker. Sem contar que o crítico será bem mais baixo, e quase não terá esquiva. Outro ponto a ser observado é que, igualmente ao híbrido, gastará muitas poções de mana se fizer uso das skills.
Caminho: Indiscutivelmente God. Não há razão em aumentar o crítico se ele já está baixo. Escolhendo o God, alguns de seus outros atributos irão melhorar, o que é mais vantajoso para esta build.
EQUIPAMENTO
A escolha do equipamento é de grande importância. Escolher o equipamento certo pode economizar dinheiro em pots e até mesmo evitar a morte em situações de perigo. Estar com o melhor equipamento disponível no momento sempre é bom, e é altamente indicado.
Outra dica importantíssima para o arqueiro é que, pelo fato de sua baixa defesa física, deve-se tentar compensar o máximo possível nos equipamentos. Portanto, esqueça colares e ornamentos que adicionam pontos a esquiva – sua esquiva já é alta bastante devido a alta DEX. Prefira os que adicionam pontos à defesa física.
Equipamentos, tanto forjados quanto dropados, podem conter slots, onde podem ser inseridas pedras da alma. Como o arqueiro tem baixo HP, é indicada a fusão de pedra amarela para aumentar HP nos equipamentos defensivos (armaduras, elmos, etc.).
Abaixo, uma visão geral sobre a escolha dos equipamentos:
- Capacete: Tem-se duas opções aqui: ou usar um elmo pesado de nível inferior (onde o requerimento de força será compatível), ou usar toucas místicas. Se optar pela segunda, procure pelas que tenham atributos extras, como defesa, aumento no HP, etc.
- Peça superior: Como o arqueiro não tem força suficiente para usar armaduras pesadas, a única opção será fazer uso das armaduras leves, que possuem defesa de nível médio.
- Peça inferior: Idem às armaduras, usaremos aqui as perneiras leves.
- Calçados: Também, de acordo com armaduras e perneiras, usaremos botas leves.
- Colar: Existem 3 tipos de colares (defesa dos 5 elementos, defesa física e esquiva). Como dito anteriormente, prefira os que adicionem defesa física. Porém, alguns jogadores carregam consigo um colar extra, de defesa dos 5 elementos. Pode ser muito útil em lutas contra monstros mágicos.
- Braceletes: Segue a mesma regra de armaduras, perneiras e botas – sempre as de nível médio. Neste caso, a escolha certa são as manoplas.
- Anéis: Anéis auxiliam no aumento do ataque. Existem dois tipos – ataque físico e ataque mágico. Como o arqueiro não distribui pontos em INT, seu ataque mágico sempre será baixo. Portanto, utilize sempre anéis de ataque físico.
- Manto: Mantos adicionam esquiva, e em alguns casos, HP. Sempre prefira os que concedam algum tipo de bônus, principalmente em defesa física.
- Ornamento: Assim como os colares, também existem 3 tipos, com as mesmas características (defesa dos 5 elementos, defesa física e esquiva). Siga exatamente a mesma regra utilizada para os colares.
- Livro: No slot de livros, é possível inserir livros divinos. Existem vários tipos, em vários níveis. Eles adicionam atributos extras ao status do personagem. Ao arqueiro, interessam mais os livros que adicionam DEX, CON, redução de dano físico, ou até mesmo que adicionam ganho de experiência.
Escolha de armas
Bom, agora que já sabemos o básico, vem a pergunta: “qual arma usar?”. O arqueiro tem à sua disposição 3 tipos de armas: arcos, bestas e fundas. Cada qual com munição e frequência de ataque diferentes umas das outras.
Para um tanker, a escolha é fácil: arcos. Simplesmente porque eles têm menor requerimento de DEX. Já um híbrido, deve ficar entre arcos e bestas (de preferência bestas), pois as fundas têm um maior requerimento de DEX. No caso do nuker, a dica é escolher o melhor equipamento disponível. Por melhor equipamento, entenda a quantidade de estrelas da arma, refino, pedras, etc. Você pode tanto forjar sua própria arma, ou comprar de outros jogadores. Particularmente indico o leilão, pois geralmente encontra-se à venda equipamentos muito bons por preços relativamente baixos, levando-se em conta as características citadas acima.
No geral:
- Arco – Velocidade de ataque mediana. Dano constante.
- Besta – Velocidade de ataque baixa. Ataques máx. e mín. instáveis, o que causa uma oscilação grande nos ataques.
- Funda – Velocidade de ataque alta. Ataque mais estável.
Atenção a uma característica chamada “distância da fragilidade”. Ela representa a distância mínima a que o alvo deve permanecer do personagem, a fim de manter o dano causado em 100%. Caso esta distância seja ultrapassada (adversários que entram em contato físico para atacar), o dano causado cai para 50%. Apenas as skills de trovão causam dano 100% mesmo em curto alcance.
Munição
Obviamente, será preciso utilizar munição em conjunto com as armas. E, assim como as armas, as munições também possuem restrições de níveis. Porém, no caso das munições estas restrições se aplicam diretamente ao nível da arma, e não do personagem.
As munições podem ser compradas em qualquer NPC ferreiro, e podem ser forjadas nos NPCs artesão. Quando forjadas, podem resultar em munições com algum tipo de atributo extra, como maior valor de ataque, adicional de dano crítico, etc.
Dicas:
- Nunca deixe suas flechas acabarem, principalmente dentro de uma DG.
- Para economizar, sempre compre flechas básicas. Se for realmente necessário flechas especiais, aconselho forjar, já que os jogadores costumam vendê-las por preços absurdos.
SKILLS
As skills (ou habilidades) são “ferramentas” de ataque e defesa do arqueiro. Algumas são passivas, que adicionam algum tipo de atributos permanentes ao personagem. Outras são ativas, ou seja, causam algum tipo de efeito – no jogador ou no alvo – ao serem conjuradas. Podem também causar dano físico ou mágico, então a build utilizada pelo jogador também pode influenciar em quais skills evoluir.
Algumas skills possuem requerimentos de pontos de vitalidade ou de chi para serem conjuradas. Cinco pontos de vitalidade são ganhos a cada ataque, ou ao utilizar uma skill. Estes pontos são exibidos na barra onde se encontra o nome do personagem, no canto superior esquerdo da tela. Ao lado da barra, após o nível 30, aparece uma pequena esfera. Esta esfera se carrega quando a barra atinge seu máximo, ou seja, 100 pontos. Então a barra é “zerada”, e a esfera é carregada com 1 ponto de chi (equivalente aos 100 pontos de vitalidade).
É bom frisar que no nível 89 o jogador faz a escolha entre God ou Evil. Uma vez feita a escolha, esta não pode ser desfeita. Tamém não é possível ao jogador evoluir uma skill pelo caminho God e outra pelo caminho Evil. O jogador deve avaliar todas as skills e decidir qual o melhor caminho a seguir, de acordo com as skills que mais utiliza.
O ARQUEIRO NA TW (GUERRA TERRITORIAL)
Uma TW pode ser caótica. Vários jogadores e skills, a toda hora as coisas mudam no campo. E a toda hora muda o papel do arqueiro. Se você faz parte de um bom clã – organizado, que conhece suas vantagens e fraquezas -, se dará bem.
O arqueiro, na maioria das vezes, será aquele que irá desferir dano à distância, enquanto guerreiros e bárbaros dão suporte. Outros arqueiros formarão os “esquadrões assassinos”, e irão sair à busca de suas vítimas – mais comumente sacerdotes.
Não é possível criar um combo específico para a batalha, já que a toda hora o jogo muda. Trabalho de equipe é um grande fator, e como já dito, o time que se conhece bem, tem a vantagem.
Mantenha suas skills PVP sempre nos máximos níveis sempre que possível. Flecha de impacto, flecha inspirada, flecha letal, trovão cadente, estrondo de trovão, barreira de asa e todas as passivas. Qualquer outra skill extra que puder investir, será de grande ajuda, como por exemplo flecha espatifante, tempestade de flechas, etc.
Mesmo mudando a toda hora, o papel do arqueiro geralmente é definido de acordo com sua build:
Nuker
Como é a build que possui dano mais alto, o nuker será aquele que possivelmente irá matar a maior quantidade de adversários. Fará uso excessivo de skills, portanto precisará de vários pots de mana.
O objetivo principal do nuker é matar a maior quantidade de inimigos antes que seja morto devido a seu limitado HP. Nuker: Vc tem que matar, seu dano é alto e pode atirar skills a vontade, dê DoT em Guerreiros, use skills de Metal nos Tigres, e dê one hit kill em Magos...
Prioridades:
- Atacar jogadores que estejam perto ou se aproximando de você.
- Atacar jogadores que estejam morrendo.
- Atacar jogadores que estiverem com pouco HP, se possível on- hit kill.
Resumindo: Mate quantos inimigos puder antes de morrer.
Híbrido
Seu papel é se infiltrar para matar magos e sacerdotes. Se não, pelo menos dificultar bastante a vida deles. Por isso, você precisa sobreviver o máximo tempo que puder. Porém, mesmo tendo que sobreviver, muitas vezer você terá que se sacrificar para levar um inimigo junto.
Prioridades:
- Atacar jogadores que estejam morrendo.
- Se infiltrar pra matar um sacerdote ou mago
- Atacar magos, sacerdotes ou causar dano DoT em guerreiros.
Resumindo: Leve um sacerdote ou mago junto com você ao morrer.
Tanker
Seu papel primário é sobreviver. A seguir, cause dano DoT nos tankers inimigos (bárbaros e guerreiros). Não é um papel essencial ou de grande importância, mas tem sua utilidade, já que você provavelmente irá viver por bastante tempo. O que será suficiente para causar muito dano.
Se mantenha em movimento, sempre correndo pelo campo de batalha e causando dano DoT com suas skills. Literalmente corra para todos os lados, confundindo os inimigos. Dê trabalho extra a eles.
Prioridades:
- Causar dano DoT em guerreiros e bárbaros.
- Causar dano DoT em qualquer inimigo ao seu alcance.
Resumindo: Faça os magos e sacerdotes gastarem pots e, se der sorte, leve um deles com você quando morrer.
Contudo, você provavelmente não será chamado a participar de uma TW com essa build, já que no campo de batalha a sua build não será de muita utilidade.




