Mercenarios
Os Mercenários são voltados para o combate corpo a corpo, preferem usar armaduras leves que garantem melhor mobilidade e se especializando no uso de adagas. Essa classe combina sua agilidade com conhecimento de pontos vitais, garantindo uma grande quantidade de golpes críticos.
Apesar de serem uma classe de combate corpo a corpo, o dano dos Assassins é baseado na Dex. Vou repetir pra deixar bem claro: O dano dos Assassins é baseado na Dex!
Por isso, é usual que Assassins usem Armaduras Leves, aquelas mesmas que os Arqueiros usam. Por que? As armaduras leves tem menor requerimento de FOR, e o maior requerimento de DES no jogo. Sabendo em que seu dano é baseado, fica bem claro que armaduras leves são sua opção mais óbvia.
Vamos agora ver as opções de builds que temos com este personagem:
FULL DEX - O foco da build é ter o dano mais alto possível. É a build mais simples na distribuição de pontos: A cada lvl coloque 4 pontos de Dex e 1 ponto em For. (Minha opção pessoal como melhor build!)
Vantagens:
- Dano mais alto;
- Boa esquiva e acerto;
- Taxa de críticos altissíma (25%+ sem muito esforço).
Desvantagens:
- Muito frágil, pois tem pouco HP-base (em lvls mais altos não chegar a ser um problema pelo bom suporte das skills).
HIBRIDO - O foco da build é tentar criar um char menos frágil, mas sem perder muito do poder de ataque. A cada 2 lvls coloque 7 pontos na Dex, 2 na For e 1 e em Con.
Vantagens:
- HP maior do que um Full Dex;
- Dano ainda é interessante;
- Esquiva, acerto e críticos medianos.
Desvantagens:
- O dano é menor que Full Dex;
- Perda de críticos, acerto e esquiva.
FULL CONS - Opção pra quem quer segurar por mais tempo o dano, o ataque fica bem prejudicado. A cada 2 lvls coloque 6 pontos na Dex, 2 na For e 2 na Con.
Vantagens:
- Bem menos frágil.
Desvantagens:
- Dano ridículo.
- Esquiva, acerto e críticos ficam muito baixos.
Inicialmente Assassin é provavelmente a classe mais complexa pra upar. A combinação de armadura leve + ataque corpo a corpo é terrível e vai te fazer consumir pots em quantidade considerável.
Até o lvl 34 você basicamente não tem nenhuma proteção a não ser pots. Então fique firme e tente upar o mais rápido até o lvl 34. Nesse lvl você vai ganhar a skill BloodPaint. Acredite, essa skill vai te fazer consumir uma quantidade de pots infinitamente menor. Mantenha ela sempre ativada, mas ainda assim ficando atento, pois a skill é boa, mas não faz milagres.
A situação só melhora mesmo após o lvl 59. Depois do lvl 59 o mundo vai parecer outro. A frequência com que você vai poder usar Explosão de CHI vai ajudar muito, pois a Explosão recupera 10% do seu HP total.
Esse foi só uma parâmetro geral. Agora falando sobre cada tipo de mob:
Físicos: São provavelmente o menor dos seus problemas. Use Rib Strike para diminuir o DPS. O range de um mob físico (por padrão) é de 3.5m, o que pode te permitir fazer combos com suas skills de média distância.
Tackling Slash, Puncture Wound e Rising Dragon Strike tem range de 4.5m, sendo assim é possível paralizar o mob e bater nele sem sofrer danos.
Arqueiros: Use Rib Strike e Tackling Slash pra poupar tempo e reduzir o dano do mob (Sim, mobs Arqueiros também tem seu dano reduzido quando lutam corpo a corpo).
Cuidado com skills como Throatcut, pois fazem com que o mob se afaste automaticamente de você.
Mágicos: Knife Throw e Deep Sting para cortar o cast do inimigo. Use Tackling Slash para evitar que ele fuja. Novamente, atenção ao uso de Throatcut.
Lembre-se sempre de estar com BloodPaint, Focused Mind e Deaden Nerves ativados (a não ser que estejam no cooldown). Seja paciente e o mais cauteloso possível. Saiba quais são as armas no seu arsenal e quais são as melhores combinações para cada tipo de batalha.
Nessa seção iremos falar sobre as possíveis táticas que você pode usar para vencer uma ampla gama de adversários. Considerando principalmente situações de Duelo e PK.
SACERDOTES:Suas melhores armas: Disables (principalmente stuns) e rápida aproximação.
Erro comum: Achar que todo Sacerdote é de papel.
Tidal Protection é com certeza a melhor opção para essa batalha. Maze Steps também são uma boa pedida pra evitar Sono e Paralizia. A técnica básica é uma só: Não deixe o Sacerdote se curar, nem abrir Barreira de Penas.
Comece usando Shadow Jump e vá fazendo o melhor combo de disable possível. Caso você erre o combo e permita que o Sacerdote abre Barreira de Penas, aconselho usar Invisilibilidade e segurar até o fim dela, sempre lembrando que depois que ela acaba, o Sacerdote só ficará 10s desprotegido (a skill dura 20s, e tem cooldown de 30s). Esses 10s são suficientes para matar usando o combo: Deep Sting > Explosão de CHI > Stuns.ARQUEIROS:Suas melhores armas: Rápida aproximação e skills como Throatcut, que combinam dano e disable.
Erro comum: Deixar que o Arqueiro tome distância e dispare uma saraivada mortífera.
Inicialmente o mesmo esquema de um Sacerdote. Tidal Protection + Maze Steps para garantir uma aproximação bem sucedida.
Não é exatamente uma classe díficil de combater, pois os mesmo não tem tantos mecanismos para escapar de skills como Shadow Jump e Shadow Teleport.
Comece usando Tackling Slash para evitar que o Arqueiro fuja, use Explosão de CHI e finalize a batalha. Nada tão complicado assim.GUERREIROS:Suas melhores armas: Skills como Rib Strike e sua esquiva.
Erro comum: Deixar a batalha se prolongar.
Focused Mind combinado com sua esquiva vai reduzir muito a quantidade de dano sofrida. Guarde Maze Steps para um momento em que você tenha certeza que vai conseguir finalizar a batalha.
Use Rib Strike para diminui ainda mais o DPS desses Guerreiros. Knife Throw pode ser usada para iniciar a batalha, visto que seu range é imenso (35m). Use skills como de Genie como Aniquilação da Alma ou Lama para aumentar seu dano.
Skills de dano mágico como Fúria de Espinhos e Trovão Celestial podem acabar rapidamente com a batalha se o Guerreiro estiver com Sutra Exterior.
Quando tiver oportunidade, use Tackling Slash > Maze Steps > Explosão de CHI para tentar finalizar.MAGOS:Suas melhores armas: Rápida aproximação e disables.
Erro comum: Se esquecer do Escudo de Terra e ser surpreendido por uma DEF maior que a de um Guerreiro.
Primeiro aviso: Não use Invisibilidade enquanto um Mago (ou qualquer classe) casta skills. Mesmo que você "desapareça" antes do fim do cast, você ainda vai tomar o dano, e com isso ficar visível denovo. Nesse caso use Knife Throw, Deep Sting, Throatcut ou qualquer skill que possa cortar o cast.
Outra coisa: Mesmo que você use Tackling Slash, o Mago ainda vai poder usar Terra Móvel e tentar se afastar de você. Tenha Shadow Jump preparado para ir atrás dele.
Use suas skills com maior dano e evite todos os casts possíveis. Muito cuidado com o Sutra, pois 2~3 skills podem te matar. Nesse caso stune o mais rápido possível para evitar surpresas.BÁRBAROS:Suas melhores armas: Explosão de CHI, esquiva e Focused Mind.
Erro comum: Acreditar que o dano do Bárbaro é baixo.
Focused Mind e esquiva para evitar alguns dos ataques. Use Deaden Nerves para evitar um possível HK do Armagedon. É com certeza a batalha mais díficil para um Assassin. Bárbaros tem DEF altissíma e um HP da mesma ordem, o que pode fazer com que seu dano é irrisório.
Use Lama, Aniquilação da Alma, Trovão Celestial e/ou Fúria de Espinhos para ampliar o dano. Mantenha o Bárbaro stunado e sempre com Rib Strike fazendo efeito.
Se mesmo depois de um lindo combo da sua parte, ainda estiver sobrando muito HP, aconselho que fuja (em caso de PK). Num duelo sua melhor chance é equipar uma pot de dano mágico (feitas no Boticário), estourar CHI e mandar ver!ESPIRITUALISTAS:FEITICEIRAS:Suas melhores armas: Disables e bons picos de dano.
Erro comum: Achar que só o pet dá dano e se esquecer completamente que seu adversário é na verdade a Feiticeira.
A não ser que seja combinado que "não vale" usar Exílio, só use Tidal Protection depois de ser debuffado.
Segure Shadow Teleport até um último segundo de aproximação do pet, pois assim você ganha alguns momentos a sós com a Feiticeira.
Deep Sting ou Tackling Slash no pet são 2 opções para ter mais tranquilidade. Já tendo tomado conta do pet, é só partir pra cima da Feiticeira e tentar manter um combo de stun até o fim da batalha.Suas melhores armas: Disables e capacidade de revidar quase todos os debuffs.
Erro comum: Ser pego desprevinido por uma gama imensa de debuffs.
Tidal Protection é o "must have" dessa batalha. Espiritualistas tem nerfam ao máximo e tem skills de todos os tipos pra fazer isso. Como são várias skills, vale a pena citar uma a uma:
Psychic Will: Basicamente deixa o Espiritualista imune a qualquer dano físico ou efeito causado por hit físico. Não tem muito o que fazer, fique Invísivel e espere o efeito acabar. A skill dura apenas 8s, então sem pânico.
Soulburn: Cada hit que você der, vai fazer com que você receba um hit equivalente a Soulforce do Espiritualista. A Soulforce tem geralmente um valor considerável, então não tem saída: Invisibilidade e depois saia da Invisibilidade com um bom combo! Também só dura 8s. Nada a temer.
Soul of Stunning: A cada hit que você causar, você ficará stunado por um certo tempo. Basta ativar Maze Steps e acabar com a brincadeira.
Soul of Retaliation: Sempre que causa um status negativo ao Espiritualista, você também receberá esse mesmo efeito. Também reduz um pouco do dano recebido pelo Espiritualista. Soul of Stuning e Soul of Retaliation dividem um cooldown de 30s. Use efeitos negativos que te prejudiquem menos como Paralisar, que pode ser facilmente evitado com Maze Steps.
Depois de aprender como contornar situações difíceis, vamos pra parte onde você passa a atacar e não só a se defender.
Basicamente a mesma receita que contra um Sacerdote: Muitos stuns e outros disables.
Cuidado com skills como Earth Vector, que tem um dano alto e ainda chance de causar Stun. É uma batalha que você deve evitar prolongar: Faça seu melhor combo de disable e termine rápido com a situação. Explosões de CHI podem ajuda, principalmente quando usadas durante Invisibilidade.
Tarefa Básica em TW:
Exemplo: Os Sacerdotes de catapulta são um dos alvos primários. Abuse de skills como Shadow Escape e faça ataques surpresas já iniciando o ataque com um bom disable. Num ataque bem feito em conjunto com sua PT (contando que ela tenha pelo menos um Arqueiro) o alvo não deve durar muito mais que 10s.O papel básico numa TW é perseguir alvos importantes e acabar com eles rapidamente. Escolha um target, avise sua PT e partam para o ataque! Não parem até que o alvo esteja morto.
Basicamente saia a procura de classes que usem armaduras leves ou místicas. Arqueiros, Magos e Feiticeiras são fontes de dano/debuffs. Em qualquer situação tente mata-los para evitar que os mesmos acabem com sua catapulta ou com sua linha defensiva.Chill of The Deep:
Durante praticamente toda a TW, você irá fazer uso constante de skills, pois as mesmas causam um "pico" de dano a curto prazo. Como Chill of The Deep não afeta negativamente o tempo de lançamento de habilidades, é interessante tê-la ativada durante todo o tempo, pois o aumento de +30 no ATK LvL vai potencializar os picos de danoLembre-se sempre que sua função é matar a maior quantidade de alvos, no menor tempo possível e ainda conseguindo sair vivo de confusão!Dentro da árvore de habilidades, existem 2 skills cuja explicação merece um capítulo a parte:Sharp Observer e
Cat-Like Tread.
Para se definir quem consegue enxegar quem dentro do PW, foram criados 2 status exclusivos para Assassins: Awareness LvL e Stealth LvL.
A dinâmica funciona da seguinte maneira:
Awareness LvL do "atacante" é maior que o Stealth LvL do target: O target poderá ser visto.
Awareness LvL do "atacante" é menor que o Stealth LvL do target: O target ficará completamente invísivel.Para PvE, somente Cat-Like Tread é importante, para evitar que os mobs possam te enxergar. Nos lvls mais altos, quando começar a frequentar PvPs e TWs é bom ter Sharp Observer em lvl máximo, pois assim pode-se ser capaz de ver Assassins que possam estar preparando um ataque surpresa.A cada lvl um Assassin recebe 1 ponto de Awareness e 1 ponto de Stealth.
A skill Sharp Observer provêm no lvl 10, 20 pontos de Awareness.
Já Cat-Like Tread provêm 20 pontos de Stealth.
Sendo assim o máximo possível de Stealth e Awareness lvl (desconsiderando possíveis skills lvl 11 e pots) é de 125.
Na cidade de Raging Tide (cidade natal dos Tideborns) é possível fazer no Castelão uma pot que aumenta seu Awareness LvL.














Slipstream Strike: Skill de dano. No lvl 10 causa uma quantidade considerável de dano. Inicialmente será seu melhor ataque.
Raving Slash: Essa skill já começa a mostrar a face de "disabler" que o Assassin tem. Causa um bom dano, e ainda dá 50% de slow por 5s. Consome 30 de CHI.
Deep Sting: O principal atrativo dessa skill é ter 95% de chance de botar o target para dormir por até 5s. O dano não é muito alto, mas o sono de poupa algumas mortes. Consome 50 de CHI.
Rib Strike: Boa combinação de dano e disable. Reduz a velocidade de ATK do alvo em 50%. Ajuda muito para upar, afinal ao invés de tomar 4 hits, você só toma 2. Em DGs também é interessante, pois reduz o DPS dos boss.
Throatcut: Dano altissímo + disable. Lacra o inimigo por 4s, e tem 95% de interromper o cast inimigo. Consome 1 CHI.
Earthen Rift: Sua primeira skill em área (8m de range). Basicamente para causar dano.
Subsea Strike: Causa dano em todos os inimigos num raio de 8m. Além disso, todos os danos recebidos pelo alvo serão ampliados em 30% pelos próximos 8s. O efeito comba com Ira do Paraíso, mas anula o efeito da skill de Genie Aniquilação da Alma. Consome 2 CHI.
HeadHunt: Causa grande quantidade de dano e stuna o alvo por 5s. Consome 2 CHI.
Power Dash: Causa bom dano e aumenta sua taxa de críticos em 40%. Consome 2 CHI.
Dagger Devotion: Aumenta em 60% o dano das Adagas. Skill Passiva (não faço a menor ideia de como é feito o cálculo).
Shadow Walk: Te torna invisível. Só pode ser usada se não estiver em modo de combate (o personagem fica numa posição menos ofensiva). Custo de 15 de Mana por segundo.
Focused Mind: 25% de chance de evitar um ataque. Ataques evitados causam 1 de dano.
Shadow Escape: Também te torna invísivel, mas pode ser usada em modo de combate (posição ofensiva). Remove alguns debuffs (ainda tenho que ter certeza quais são exatamente). Custo de 15 de mana por segundo. Cada uso bem sucedido Concede 1 CHI.
BloodPaint: Todos os Bárbaros e Guerreiros companheiros numa área de 10m irão absorver 2% do dano que causarem em forma de HP. Só funciona com ataques corpo a corpo.
Deaden Nerves: Evita um dano que poderia te matar nos próximos 2 minutos, e recupera 20% do HP (Exemplo: Você tem 5k de HP, e toma um Armagedon que dá 6k de dano. Se estiver com Deaden Nerves, você vai ficar vivo e com 1k de HP).
Tidal Protection: 50% de chance de evitar um efeito negativo por 60s.
Tide Form: Te transforma no modo "sereia", aumentando sua DEF LvL em 10 , e seu movimento em 80% (O que faz ser a classe mais rápida na água, barrando até os selvagens). Só pode ser usada na água. Nesse modo não há uso de skills.
Puncture Wound: Skill inicial. Causa um Sangramento. Interessante usa antes de Deep Sting, pois os hits de Sangramento não "acordam" o alvo. SKILL EM FASE DE TESTES!
Wolf Emblem: Seus críticos passam a causar 230% de dano (o padrão é 200%).
Knife Throw: Skill de dano mediano e de range absurdo (35m). 70% de chance de cancelar um cast. Concede 20 de CHI.
Tackling Slash: Causa dano e paralisa o alvo por 9s. Concede 50 de CHI.
Chill of the Deep: Reduz sua velocidade de ataque em 100% (o que significa reduzir sua velocidade de ataque pela metade), mas aumenta seu ATK LvL em 30.
Rising Dragon Strike: Causa uma grande quantidade de dano com a vantagem de acertar em 100% dos casos. Concede 150 de CHI.
Inner Harmony: Concede 2 CHI.
Windpush: Aumenta a velocidade de movimento em 100% por 10s.
Shadow Jump: Teleporta para o alvo. (É o blink do PW). Consome 20 de CHI.
Maze Steps: Aumenta a velocidade de movimento em 100% e te deixa imune a debuffs de movimento.
Shadow Teleport: Teleporta para o alvo e stuna por 3s. Consome 1 CHI. 
Sharp Observer e
Cat-Like Tread.