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Prece da Clareza - Ah sua primeira skill de cura....nem perca dinhero maximizando esta pois muitas outras melhores aparecerão.
GOD: Consumo de MP é diminuido em 25%.
EVIL:Chance de 25% de recuperar 5% de MP.


Prece da Calma - Uma skill de regen importante, bastante útil usa-la antes de entrar em uma batalha pelo seu baixo tempo de cast.
GOD: Aumenta a Recuperação em 10%.
EVIL
: Recupera 300 de MP em 15 seg.


Iluminação - Sua primeira skill de cura imediata, aquela que vai salvar o pobre mago que tá sendo mobado até ele fugir.
GOD: O tempo de conjuração é reduzido em 0,3 seg.
EVIL: Chance de ganhar 20% de vigor ao usar.


Prece da Vida - Essa é a skill que faz qualquer tipo de grupo querer um yu ling em sua party, ela não só revive quem morreu como ainda devolve grande parte da experiência perdida,precisa dizer mais?
GOD: Distancia é aumentada para 40 metros.
EVIL: Conjuração é reduzida pela metade.


Dissipar - Principal Debuff,retira qualquer status negativo de seu alvo.exoison,slow e etc...
GOD:-0,1% de delay e -0,5% de conjuração.
EVIL: Não precisa de vigor para ser usada.


Glória da Manhã - Cura em área,apesar de seu grande casting time ,é muito útil para curar muitas pessoas de uma vez.
GOD: Aumenta a área de efeito em 5 metros.
EVIL: Aumenta a cura em + 600.


Mar sem Fim - Maior cura em um único alvo.Cura uma grande quantidade na hora e ainda dá um regen de 15 segundos.Excelente skill.
GOD: Chance de ganhar mais 30% de vigor
EVIL: 100% de Def baseada nos equips.


Aura Infinita - Definitivamente o melhor escudo do jogo.Reduz em 50% o dano que ele e todos seus amigos recebem num raio de 15m além de cura-los periódicamente.

Tocar o Vazio - A skill preferida dos seus amigos magos,esta garante aumento da velocidade de casting de seus aliados além do incrivel bonus de 100% de ataque mágico.

Proteção de Ferro - A primeira das série de skills de buffs do sacer,garante ao alvo bonus na def física por um bom tempo.
GOD: Aumenta a Def em 100% por 10 seg.
EVIL: 25% de chance de ganhar 25% de vigor pra ambos.


Proteção Salvadora - Além de aumentar a duração do seu buff de defesa ainda torna ele AoE.

Proteção dos Espiritos - Outra skill da série de buffs do sacer,dá ao alvo bonus na def mágica.
GOD: Por 10 seg o alvo vai conjurar 20% mais rapido.

EVIL:
25% de chance de ganhar 25% de vigor pra ambos.

  Entusiasmo - Do mesmo jeito que a outra skill de buff,esta também aumenta a duração do buff e a torna AoE.

Conselho Imortal - O terceiro buff do sacer,este garante ao alvo bonus na regeneração de mana.
GOD: Recupera 1200 de HP do alvo em 15 seg.
EVIL: Recupera 900 de MP do alvo em 15 seg.


Sabedoria dos Céus - Igual aos outros dois ,aumenta a duração da ultima skill além de torna-la AoE.

Fervor - O ultimo dos buffs do sacer,dá ao alvo bonus no ataque mágico.
GOD:
Recupera 900 de MP do alvo em 15 seg.
EVIL: Aumenta o próximo dano mágico em 150%.

Simbolo Abençoado - Novamente aumenta a duração da ultima skill além de torna-la AoE.

Flecha de Penas - Ao contrário de sua outra skill inicial esta merece uma atenção especial.Uma de seus poucos nukes físicos,será sua skill favorita durante os primeiros levels.
GOD: Adiciona 800 de dano
EVIL: Conjuração e delay são reduzidos em 0,3%.


Barreira de Penas - Um outro escudo muito importante para o sacer,não aconselho maximizar de começo pois consome muita mana e esta pode ser mais útil para outras coisas.
GOD: A redução atinge 85%.
EVIL: O consumo de vigor cai de 30% para 15%.


Lâminas de Penas - Seu primeiro nuke AoE,ao contrário dos outros este usa dano físico.
GOD: Área de ataque aumenta em um raio de 2 metros.
EVIL: Delay é reduzido em 2 segundos.


Proteção dos 5 Elementos - Uma das quatro skills de "troca",reduz sua defesa mágica em troca reduz a defesa mágica do alvo.Dependendo da situação pode ser uma troca bem justa para você.
GOD:Aumenta a rduração do efeito no alvo em até 25 seg.
EVIL: Reduz a duração do efeito em si mesmo para 15 seg.


Proteção das 5 Formas - A segunda skill de "troca", esta reduz sua defesa física em troca reduz a defesa física do alvo.
GOD:Aumenta a rduração do efeito no alvo em até 25 seg.
EVIL: Reduz a duração do efeito em si mesmo para 15 seg.


Proteção dos 5 Sons - A terceira skill de "troca" ,excencial para pvp , reduz seu ataque mágico por alguns segundos em troca paralisa o oponente.Finalmente uma troca em que você sai em vantagem!
GOD: Duração do efeito de paralisar aumenta em 2 segundos.
EVIL: Seu próprio atq mágico não será alterado.


Proteção das 5 Cores - A ultima das skills de "troca",seu disable(skill que inutiliza o oponente por um período de tempo) fundamental para pvp em grupo/war.
GOD:Duração do efeito sono aumenta em 4 seg.
EVIL: Sua própria velocidade não será alterada.


Tornado - Seu primeiro Nuke Mágico,ainda por cima causa slow no alvo.Fundamental em qualquer level.
GOD: A redução de velocidade vai para 45% e a duração é de +1 seg.
EVIL: Dano adicional de 600.


Relâmpago Sagrado - Habilidade não muito útil porém causa um dano de metal contínuo.
GOD: Dano adicional é aumentad em 15%.
EVIL: O dano adicional é causado em 15 seg.


Caricia do Vento - A primeira das duas skills fundamentais para mobar,dano de metal em uma área de 12m além de ter chance de paralizar os inimigos.

Rito do Relâmpago - Seu principal Nuke direto por todo o jogo,é sua melhor opção para atingir um único alvo.Maximize quanto antes.
GOD: 50% de chance de ganhar 30 de vigor ao acertar o alvo.
EVIL: Reduz a def de metal do alvo em 30% por 10 seg.


Fúria dos céus - A segunda skill fundamental para mobar,tem o maior dano do sacerdote em uma área de 12m além de ter chance de dar slow em todos inimigos.
GOD: 20% de chance de não gastar 2 chi.
EVIL: Chance de paralisar os inimigos.


Maestria em voo - Essa é a skill que mostra realmente que você é um alado.Se está com problemas no chão,seu adversário usou algum buff de speed,não se preocupe apenas voe.

Maestria em metal - Skill de fundamental importância,a maioria de seus ataques são de propriedade metal,logo é obvio que seria uma ótima idéia aumentar seu dano de metal.
GOD: O dano de metal é aumentado em 25%.
EVIL: Ataques mágicos ganham 2% de chance de critico.


Sacerdotes

Sacerdotes

A magia do elemento Metal pode trazer tanto a destruição quanto a salvação. E é neste aspecto que os Sacerdotes se focam. Com seus poderes curativos, são capazes de cuidar dos feridos em combate, além de garantir bênçãos e outras magias de suporte para melhorar as capacidades de todo o seu grupo.

No Perfect World, a cada nível, um sacerdote ganha +20 de HP e +28 de MP. Além disso, assim como as outras classes, ganha 5 pontos a serem distribuídos entre os 4 atributos, que são: Força, Destreza, Constituição e Inteligência.
Logo abaixo, falarei um pouco sobre cada um deles.

Força:
- Aumenta o poder de ataque de armas físicas.
- Aumenta a defesa física. (A cada 4 pontos de FOR = +1 DEF.)

Destreza:
- Aumenta o poder de ataque de armas à distância.
- Aumenta a esquiva. (A cada 1 ponto de DES = +2 Esquiva.)
- Aumenta a precisão. (A cada 1 ponto de DES = +5 Precisão.)
- Aumenta a chance de crítico (A cada 20 pontos de DES = +1% Crítico.)

Constituição:
- Aumenta a defesa física. (A cada 4 pontos de CON = +1 DEF.)
- Aumenta a defesa mágica. (A cada 4 pontos de CON = +1 MDEF.)
- Aumenta o HP. (1 de CON = +10 de HP)
- Aumenta a regeneração de HP. (NOTA: A regeneração de HP é reduzida em 75% em Modo de Combate.)

Inteligência:
- Aumenta o poder de ataque mágico. (A cada 6 pontos de INT = +1 MATK)
- Aumenta a defesa mágica. (A cada 4 ponto de INT = +1 MDEF.)
- Aumenta o MP. (1 de INT = +14 de MP)
- Aumenta a regeneração de MP. (NOTA: A regeneração de MP é reduzida em 75% em Modo de Combate.)

NOTA: Nenhum dos atributos aumenta a velocidade do personagem nem a velocidade de ataque.

Existem milhares de possibilidades para a construção de um personagem, porém basicamente todas elas remetem a estas três áreas
- Sacerdote de dano Máximo (NUKER ou também conhecidos como os "Full-Int".);
- Sacerdote de Batalha (Critical ou também conhecidos "Dex Build");
- Sacerdote Híbrido.

Há também uma quarta build, conhecida como "TANKER Build", porém há pouquíssimos recursos sobre ela disponíveis. A parte mais concreta sobre ela se encontra em uma pequena discussão no fórum do Perfect World Malasiano (MY). Em suma, baseia-se numa build onde a Constituição se soma com a Força e a Destreza, fazendo com que a Inteligência do personagem seja bem abaixo dos "padrões". Com ela você atingiria um grande potencial de defesa e adicional de HP, porém seria extremamente dependente da sua inteligência além de defesa mágica, assim tendo de usar equipamentos mais fracos do que o normal para o seu respectivo nível.
Por estes motivos, nesta fase inicial deste guia, esse assunto de build (Hardcore) não será abordado. Quem sabe no futuro...

INT+FOR – Evolua sua força de acordo com os requerimentos mínimos para seus equipamentos mágicos e todo o restante deverá ser colocado em inteligência.
Deixe sua Constituição e Destreza em 5.

Este tipo de Sacerdote se molda em um Mago, onde seu poder de ataque é extremamente alto. Sua pior fraqueza é a baixa defesa e HP. Este é o tipo de sacerdote ótimo para jogar sozinho, podendo causar grandes danos e ao mesmo tempo se curar com eficiência. Se um grupo estiver presente, melhor ainda. Porém em modo PVP e TW, ninguém será burro o suficiente para ficar batendo em um personagem com muito HP e defesa, tal como um Bárbaro, pois ao invés disso é muito mais fácil acertar um Sacerdote com muita INT, que é facilmente derrotado com dois ou três golpes. Lembre-se de investir pesado em equipamentos que aumentem o seu HP para diminuir sua fraqueza. Ter Barreira de Penas em nível máximo é essencial.

PRÓ: Dano alto e alto poder de cura.
CONTRA: Baixa quantidade de HP.

INT+FOR+DES+CON – Evolua sua força e destreza de acordo com os requerimentos mínimos para equipamentos leves, usando todos os pontos restantes em inteligência.
Um mínimo de constituição não faz nada mal.

Este tipo de Sacerdote possui as melhores qualidades para agüentar todo o tipo de ataque, porém ao mesmo tempo é frágil. O uso de armaduras leves lhe garante maior defesa física e alguma defesa mágica geral, porém você ainda irá precisar trocar de equipamentos na hora de enfrentar alguns danos mágicos. Uma escolha errada, principalmente em guerras e combates pode ser fatal. Afinal, ou você se preocupa em trocar de equipamentos para garantir maior defesa, ou se preocupa no seu HP que é baixo apesar de tudo. Difícil de se jogar, mas o aprendizado vem com os erros. No final das contas, não deixa de ser uma opção.

PRÓ: Alta defesa física sem sacrificar poder de cura e dano.
CONTRA: A build mais cara e difícil (como também rara) de se fazer, pois esta é uma build voltada exclusivamente para PVP.

INT+CON+FOR - Evolua sua força de acordo com os requerimentos mínimos para equipamentos mágicos, colocando inteligência suficiente para os equipamentos e armas mágicas, o restante dos pontos irá para constituição. Jamais coloque em destreza, deixe-a em cinco.

Esse tipo de Sacerdote consegue atingir facilmente cerca do dobro de pontos de vida de NUKER, e um pouco mais do que um CRITICAL. Porém isto faz com que se perca aproximadamente 20% do poder de cura e dano. Mas em Guerras Territoriais ou Combates, ou mesmo em FB’s.... não importa quem dá mais dano ou quem toma menos dano. O mais importante é quem consegue sobreviver por mais tempo. Esta é a build mais recomendada em qualquer caso, pois não há o problema de morrer facilmente (Personagem de papel) nem mesmo altos custos além dos já programados. É tranqüilamente o estilo mais fácil de se jogar, pois se dá bem tanto sozinho quanto em grupo.

PRÓ/CONTRA: Não há pontos fracos nem fortes, uma vez que se trata de um Híbrido.

Cajados / Varinhas:
Dentre as quatro armas mágicas, as varinhas são as que estão disponíveis primeiro, sempre nos níveis terminados em 1. {11,21,...51,etc}; Por estarem disponíveis teoricamente antes, possuem os menores ataques mágicos, em comparação com os outros três tipos. Mesmo tendo um ataque mágico menor, possuem um ataque mínimo e um ataque máximo próximos, fazendo com que seus ataques sejam sempre medianos.

Espadas Mágicas:
Esta é (na minha opinião) o melhor tipo de arma mágica. Esta disponível sempre nos níveis terminados em 4. {24,34,...,64,etc}; Estão disponíveis no "meio" da faixa de nível, por exemplo: {11,12,13,14,15,16,17,18,19,20}. Possuem ataque mágico mínimo e máximo parecidos, um pouco maiores do que uma varinha. Eu gosto deste estilo de arma pois embora não atingimos o ataque máximo, como uma bandeira, também não damos danos baixos.

Bandeiras:
São as maiores armas mágicas e estão sempre disponíveis nos níveis terminados em 7. {17,27,...77,etc}; Possuem ataque mágico mínimo e máximo bem diferentes, com um ataque mágico mínimo menor do que uma varinha ou espada, porém ataque mágico máximo maior que as mesmas. Geralmente sacerdotes que esperam causar grandes danos preferem esse tipo de arma por terem a chance de causar o "dano máximo". Porém ao mesmo tempo sofrem com a possibilidade de causar o "dano mínimo".

Rodas:
São as mais estranhas armas mágicas, sua forma está entre uma roda em si, com um leque ou até mesmo um katar. Assim como as Bandeiras, possuem ataque mágico minimo e máximo bem diferentes, com a mesma possibilidade de dano mínimo ou dano máximo. Estas porém estão mais "centralizadas" do que as Bandeiras. Estão disponíveis um pouquinho antes da próxima faixa de nível, sempre nos níveis terminados em 9. {19,29,39,...,etc}.

Observações:
Ao escolher uma arma, não se deixe influenciar somente pelo seu ataque mágico. Verifique também os bônus que as mesmas dão, não necessáriamente se possuem três estrelas ou possuem slots para pedras. Esses dois pontos são sim importantes, mas não deixe de verificar os atributos de bônus. Só porque uma arma tem 3 estrelas sem nenhum atributo, não quer dizer que ela seja melhor do que uma que só tem uma estrela e dá bonificação em +100 de ataque mágico, por exemplo.

Os bônus que são bons para sacerdotes são:
- Aumento de ataque mágico.
- Aumento do ataque mágico máximo.
- Aumento do MP. (Não tão útil, mas leve em consideração.)
- Aumento do HP.
- Aumento na Defesa. (Esse aqui é bem difícil de se achar!)

Além desses, você pode se basear também nos pontos de atributos:
- Aumento na sua CON. (Especialmente boa para aqueles com build Híbrida.)
- Aumento na sua INT. (Bom especialmente para aqueles com build NUKER.)
- Aumento na sua FOR. (Nem tão útil, mas pode ser considerado.)

Na hora de escolher uma pedra elemental para colocar no slot da sua arma, só existem duas opções para sacerdotes:
- Pedra de aumento do ataque mágico.
- Pedra de aumento do HP.
Ao resto das pedras, esqueça, nenhuma delas vale a pena.

Dentro de um bom grupo, sacerdotes tem a crítica função de não deixar o grupo ser exterminado. E por esta razão, sacerdotes tem de ser protegidos a todo custo. Se o sacerdote sobreviver, ele pode ressuscitar a todos para retomarem as suas funções.

1. Nada enfurece mais um monstro do que a pessoa que cura a pessoa que bate.
Por esta razão, os monstros irão dar meia volta dos Tankers e irão em cheio nos sacerdotes assim que tiverem a chance. Quando um Sacerdote acaba por lurar um agressivo, o jogador mais perto do sacerdote deverá entrar na frente para salvar o pobre sacerdote.
Isto pode ser conflitante dentro de um grupo, mas em qualquer grupo, se cara que cura morrer, pode-se esperar o mesmo para o resto. Se o sacerdote se cura e se defende dos monstros, ele deixa de dar suporte para o resto do grupo.

2. Não saia andando em várias direções, mantenha-se perto do grupo.
Um dos maiores problemas em ser sacerdote, é que precisamos manter uma linha de visão, não podemos ficar girando a tela para ficar procurando uma pessoa específica, pois assim perdemos a linha de visão do resto do grupo. Nós não podemos te ajudar se você não está por perto, por isso, por favor não implore por suporte se você saiu andando sozinho, ou se começou a andar enquanto nós te dávamos magias de suporte ou usávamos cura.

3. Por favor não fique pedindo buffs toda hora. Eles custam preciosas quantias de MP.
Buffs de alvo (Fervor, Conselho Imortal, Proteção de Ferro e Proteção dos Espíritos) dura 30 minutos,
enquanto buffs de grupo (Proteção Salvadora, Entusiasmo, Sabedoria dos Céus e Símbulo Abençoado) duram 1 hora.
Os efeitos não somem nem diminuem com o tempo, quando eles acabarem eles vão acabar.
Usar todos eles novamente usará um MP que poderia ter sido usado para curar o grupo.

4. Por favor espere se você quer ser ressuscitado. Não espere ser ressuscitado imediatamente.
Tem sempre uma razão para que Sacerdotes não ressuscitem imediatamente. Talvez porque eles estão cuidando para manter o resto do grupo de pé (A habilidade demora 6 segundos para ser usada, e esses 6 segundos sem cura podem ser fatais especialmente quando a barra de HP dos outros membros oscila muito devido à quantidade de dano.) ou talvez exista um monstro agressivo por perto do corpo (Talvez você tenha a chance de ser ressuscitado e ser morto novamente logo em seguida, e isso não é muito legal...).

5. Saiba o que você pode fazer e as suas limitações.
Em outras palavras, tenha certeza de que o tanker está tankando e que os outros estão cuidando dos monstros. Não saia correndo por ai se você sabe que não agüenta tanto dano ao mesmo tempo. Aliás, não tente dar uma de Superhomem e pegar mais monstros do que você realmente agüenta. Nem sempre pode ser um grupo perfeito, mas se todos trabalharem juntos, uma quest ou uma FB vai ser fácil de ser completada.

6. Sacerdotes às vezes não tem MP suficiente para curar todos ao mesmo tempo.
Nós provavelmente conseguimos manter o tanker (e o tanker secundário às vezes...) vivos sem perder MP tão rápido, mas se ficarmos usando cura toda hora porque alguém trouxe mais agressivos, ficamos sem MP e rapidamente todo mundo vai morrer. E não só isso, provavelmente logo ao tentarmos ajudar todos os monstros virão com sangue nos olhos em cima de nós.

7. Dê poções de MP que estiverem sobrando para nós.
A menos que você precise delas para uma situação específica, nós vamos precisar delas mais do que qualquer outra pessoa no grupo. (E eu dou minha eterna gratidão por aqueles que sempre estão dispostos a nôs ajudar desta forma! XD)

8. Nos dê o beneficio da dúvida.
Não peça para ser curado se você não precisa realmente no momento.
Acredite, a maior parte dos sacerdotes que jogam de suporte sabem exatamente o que estão fazendo. Se você está morrendo e ainda não te curaram, provavelmente há uma razão para isto. Parece óbvio pensar que eles fazem isso de propósito, que não gostam de você e etc. Mas a verdade é que um bom suporte está sempre prestando atenção no HP de todos, calculando o tempo de intervalo de cura de cada um, quantidade de mana, quais habilidades usar.  (E isto inclui adivinhar o LAG que ocorre entre algumas habilidades.)

9. Se você avistar algum Sacerdote pedindo ajuda para completar alguma quest (Especialmente as que tem que matar monstros) e você está na mesma quest, chame-o para um grupo.
É bem difícil às vezes fazer quests sozinho, e sempre aceitamos todas as espécies de ajuda possíveis. Não só terminaremos a tarefa mais rápido como também podemos treinar várias situações de suporte.

10. Dê algum tempo para recuperarmos MP.
Sacerdotes tem muitas habilidades, e estamos sempre tentando balancear pontos de alma e dinheiro para melhorar nossas habilidades.
Em outras palavras, às vezes não temos dinheiro suficiente para nos entupirmos de poções (especialmente as de MP). Então realmente agradecemos pequenas pausas entre batalhas para recuperarmos esses preciosos pontos de MP. Lembre-se de perguntar se ainda temos MP suficiente para dar suporte naquele momento.
Poções de MP de nível mais baixo não quer dizer que estamos errados, mas sim que no momento não temos dinheiro para comprar melhores.

11. Não saia xingando o Sacerdote só porque o grupo morreu.
É extremamente raro ver um sacerdote não fazendo o seu trabalho.
Todos os sacerdotes que jogam de suporte sabem o que fazem.
Vá ver os outros fatores que podem ter causado a morte do grupo, melhor do que nos xingar cegamente por isto. Se o grupo foi limpado é porque ou estávamos cheios de agressivos, ou acabaram-se os pontos de MP.. volte para o número 6.

12. Só porque estamos voando, não deixamos de dar suporte.
O local está infestado de monstros agressivos, onde a grande maioria tem dano físico, pode até não ser alto, mas é capaz de acontecer por mais de um monstro ao mesmo tempo. O sacerdote se vê obrigado a levantar vôo, e dar suporte voando, assim os monstros não vão nos causar dano. E não se preocupe, os bônus e valores de cura não se alteram porque estamos voando e dando suporte para pessoas que estão no chão. A única diferença realmente é caso queiramos bater nos monstros que estão em terra, os nossos ataques irão causar apenas 50% do dano.
 

Todo membro de um grupo tem suas responsabilidades e irá cuidar delas seja como for. Por favor não generalize nossa classe só porque você morreu e perdeu experiência, pois nós também perdemos. É verdade que sacerdotes mantém os grupos vivos, mas não conseguimos fazer isso se você pretende levar todos para a morte.